Schwimmen Karten Regeln Spielregeln für das Kartenspiel Schwimmen
Ziel des Spiels ist es, Kartenkombinationen mit einem möglichst hohen Punktewert zu sammeln. Die höchstmögliche Punktzahl ist Eine Hand mit der Höchstpunktzahl besteht aus einem Ass und zwei Bildkarten (Dame, König, Bube) oder einem Ass, einem Bild (Dame, König, Ass) und einer Zehn. pvu.nu › Freizeit & Hobby. Kurz & Bündig erklärt: das Kartenspiel Schwimmen ›› Mit Spickzettel der Regeln als PDF (1 Seite) für Anfänger ‹‹ Angefangen bei der Anzahl der Karten über. Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name Einunddreißig bezeichnet aber auch einen Vorläufer von Siebzehn und Vier, bei dem eben 31 Punkte anstelle von 21 das beste Ergebnis sind. Die Regeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]. Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]. Schwimmen wird mit. Schwimmen wird zu Glückspielen gezählt und unter den Namen wie „Blitz“, „Scat“ und „Feuer“ bekannt. Hier findet ihr neben den Spielregeln detaillierte. Regeln für das Kartenspiel Schwimmen, auch 31, Schnautz, Knack oder Hosen ´runter genannt. Jeder Spieler versucht seine 3 Handkarten zu verbessern.
Sammelt man 3 gleiche Bilder so werden diese immer als 30,5 gewertet. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten auf der Hand. Verloren hat derjenige, der zuerst über keine Leben mehr verfügt.
Grund dafür war, dass das Spiel sehr dem 17 und 4 ähnlich ist. Denn hierbei werden 31 Punkte statt 21 Punkte zum gewinnen benötigt.
Magic Maze on Mars. Zwischen zwei Schlössern. Facebook Instagram Pinterest. Inhalt Anzeigen. Man muss versuchen, den Spielplan seiner Mitspieler zu durchschauen, indem man darauf achtet, welche Karten sie nehmen und welche Karten sie ablegen, und dann das eigene Spiel darauf einstellen.
Viele Spieler erlauben es nicht, dass man alle drei Karten austauscht. Wenn man so spielt, muss man entweder eine Karte tauschen oder passen.
Falls einer oder mehrere Spieler in den ersten drei Handkarten 31 Punkte haben, werten das viele so, dass alle Spieler, die keine 31 auf der Hand haben, eine Spielmarke verlieren.
Wenn ein Spieler drei Asse — Feuer — bekommen hat, verlieren die anderen Spieler 2 Spielmarken, es sei denn, sie haben Spieler mit 31 auf der Hand verlieren nur eine Spielmarke.
Rutger Wimmenhove beschreibt eine Variante, die traditionellerweise in den Niederlanden gespielt wird. Sie unterscheidet sich von dem oben beschriebenen Spiel in folgenden Punkten:.
Man darf nicht passen und sich die Möglichkeit vorbehalten, später zu tauschen. Wenn man an der Reihe ist, hat man folgende Möglichkeiten:. Möglichkeit Nummer 2.
Passt einer von den beiden — sofort wenn er an der Reihe ist — kann der zweite Spieler ein letztes Mal tauschen. Keiner kann eine weitere Karte mehr tauschen, und die Hand wird sofort gewertet.
Die einzige Ausnahme ist, wenn jemand in der ersten Runde des Spiels 31 Punkte durch den Tausch macht. In diesem Fall bekommt jeder, der noch nicht dran war, die Gelegenheit, einmal zu tauschen; Spieler, die schon getauscht haben, dürfen nicht mehr tauschen.
Erhält man beim Geben 31 Punkte, muss man sofort 31 ansagen und die Karten zeigen, selbst dann, wenn man nicht an der Reihe ist.
Alle anderen Spieler dürfen noch einmal tauschen. Wenn mehrere Hände von 30,5 die niedrigsten sind, verlieren alle diese Spieler. Keine Hand von 30,5 kann eine andere Hand von 30,5 schlagen — es spielt dabei keine Rolle, welchen Rang die Trios haben.
Der Spielstand wird üblicherweise mit einem Würfel markiert, jeder Spieler bekommt einen. Der Spieler scheidet erst dann aus dem Spiel aus, wenn er jetzt noch einmal verliert.
Es gibt nur ein Küken, und es kann während eines Spiels nur einmal benutzt werden. Li-lam Choy beschreibt eine Variante für zwei bis zehn Spieler.
Das kann einerseits daran liegen, dass es einmal auf der Liste der verbotenen Glücksspiele stand Justizministerium im K. Die Regeln von Schwimmen sind denkbar einfach.
Gespielt wird mit einem sogenannten Skatblatt 32 Karten und es können 2 bis 9 Personen am Spiel teilnehmen. Jeder Mitspieler hat zu Beginn 3 Leben meist symbolisiert durch drei Streichhölzer.
Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Sammeln der richtigen Karten von einer Farbe auf die Punktzahl 31 zu kommen. Es gibt aber auch eine Ausnahme, nämlich das Sammeln von drei Karten mit dem gleichen Symbol.
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Karten weit und schnell fliegen lassen erklärt - Tutorial, AnleitungSchwimmen Karten Regeln Spieler, Karten und Kartengeben
Das Schwimmen ist in diesem Sinne gleichzusetzen mit einem vierten Leben. Ein Spiel dauert nur selten Neue Escape Spiele. Schwimmen ist relativ simple und kann daher auch bereits von Kindern gespielt werden. Hier die Beispiele:. Hat ein Spieler keine Spielmarken mehr, dann schwimmt er. Was Ist Eps Spieler, welcher links vom Kartengeber sitzt, ist dazu berechtigt, das Spiel zu beginnen. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, versucht er, durch den Tausch von Spielkarten eine bestimmte Kombination auf seiner eigenen Hand zu etablieren. Egal, wie hoch der Zahlenwert ist. Die Regeln von Schwimmen sind denkbar einfach.Schwimmen Karten Regeln Schwimmen — Einfach erklärt
Um Schwimmen zu spielen, braucht man mindestens zwei Spieler. Beispielsweise kann ein Kreuz als Hund bezeichnet werden und so weiter. Schieben ist übrigens nicht immer erlaubt — der Spieler hat dann nur noch die beiden Möglichkeiten zu tauschen oder zu klopfen. Wird das Spiel wie üblich über mehrere Runden gespielt, so werden nun die Verlierer ermittelt. Durch das Tauschen Spielregeln Roulette Casino diesem Kartenspiel versucht nun jeder Spieler entweder viele Punkte seiner Farbe zu sammeln oder Auf Rechnung Bestellen drei gleiche Karten. Für alle Mitspieler ist dies das Signal, dass sie nur noch ein letztes Mal Karten tauschen dürfen. Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler drei Karten zugeteilt.:fill(fff,true):no_upscale()/praxistipps.s3.amazonaws.com%2Fdas-kartenspiel-schwimmen-foto-pixabay-_488afc20.jpg)
Schwimmen wird mit einem normalen Skatblatt mit 32 Karten gespielt. Auch Kinder kommen mit den unkomplizierten Spielregeln gut zurecht, daher ist dieses Spiel auch schon bestens für einen Spieleabend mit den Kleinen geeignet.
Jeder Spieler bekommt verdeckt 3 Karten. In die Mitte des Tisches werden auch 3 Karten — diese jedoch aufgedeckt — gelegt.
Nun beginnt ein Mitspieler und versucht durch Tauschen einer Karte eine höchstmögliche Punktzahl am besten 31 zu erreichen. Zu sammeln sind entweder Karten der gleichen Farbe oder des selben Bildes also drei Siebener oder drei Damen usw.
Sammelt man 3 gleiche Bilder so werden diese immer als 30,5 gewertet. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten auf der Hand. Verloren hat derjenige, der zuerst über keine Leben mehr verfügt.
Man muss versuchen, den Spielplan seiner Mitspieler zu durchschauen, indem man darauf achtet, welche Karten sie nehmen und welche Karten sie ablegen, und dann das eigene Spiel darauf einstellen.
Viele Spieler erlauben es nicht, dass man alle drei Karten austauscht. Wenn man so spielt, muss man entweder eine Karte tauschen oder passen. Falls einer oder mehrere Spieler in den ersten drei Handkarten 31 Punkte haben, werten das viele so, dass alle Spieler, die keine 31 auf der Hand haben, eine Spielmarke verlieren.
Wenn ein Spieler drei Asse — Feuer — bekommen hat, verlieren die anderen Spieler 2 Spielmarken, es sei denn, sie haben Spieler mit 31 auf der Hand verlieren nur eine Spielmarke.
Rutger Wimmenhove beschreibt eine Variante, die traditionellerweise in den Niederlanden gespielt wird. Sie unterscheidet sich von dem oben beschriebenen Spiel in folgenden Punkten:.
Man darf nicht passen und sich die Möglichkeit vorbehalten, später zu tauschen. Wenn man an der Reihe ist, hat man folgende Möglichkeiten:. Möglichkeit Nummer 2.
Passt einer von den beiden — sofort wenn er an der Reihe ist — kann der zweite Spieler ein letztes Mal tauschen. Keiner kann eine weitere Karte mehr tauschen, und die Hand wird sofort gewertet.
Die einzige Ausnahme ist, wenn jemand in der ersten Runde des Spiels 31 Punkte durch den Tausch macht. In diesem Fall bekommt jeder, der noch nicht dran war, die Gelegenheit, einmal zu tauschen; Spieler, die schon getauscht haben, dürfen nicht mehr tauschen.
Erhält man beim Geben 31 Punkte, muss man sofort 31 ansagen und die Karten zeigen, selbst dann, wenn man nicht an der Reihe ist. Alle anderen Spieler dürfen noch einmal tauschen.
Wenn mehrere Hände von 30,5 die niedrigsten sind, verlieren alle diese Spieler. Keine Hand von 30,5 kann eine andere Hand von 30,5 schlagen — es spielt dabei keine Rolle, welchen Rang die Trios haben.
Der Spielstand wird üblicherweise mit einem Würfel markiert, jeder Spieler bekommt einen. Der Spieler scheidet erst dann aus dem Spiel aus, wenn er jetzt noch einmal verliert.
Es gibt nur ein Küken, und es kann während eines Spiels nur einmal benutzt werden. Li-lam Choy beschreibt eine Variante für zwei bis zehn Spieler.
Jedes Leben wird durch einen Gegenstand visualisiert. Hierbei ist die Wahl des Gegenstandes beliebig — Streichhölzer, Münzen oder auch Bierdeckel sind üblich.
Verliert ein Spieler, so muss er ein Leben abgeben und dieses in die Spieltischmitte liegen. Wenn ein Spieler sämtliche drei Leben verloren hat, darf er zwar noch weiter mitspielen, jedoch schwimmt er nun.
Diese Begrifflichkeit bedeutet nichts anderes, als dass der Spieler ausscheidet, sprich unter geht , wenn er nun noch ein weiteres Mal verliert.
Das Schwimmen ist in diesem Sinne gleichzusetzen mit einem vierten Leben. Es ergibt sich auf diese Weise ein Ausscheidungsturnier, denn durch das Schwimmen scheinen die Spieler nach und nach aus.
Es gibt zuletzt nur noch einen einzigen Spieler, den Gesamtsieger. Der Grund ist schlicht der, dass die beiden Spiele sich teilweise sehr ähnlich sind.
Im Vergleich sind das Kartenblatt und ebenso die Rangfolge und die Art der Kartenkombinationen gleich. Einziger Unterschied ist, dass Einundvierzig mit vier Karten die Hand gespielt wird.
An dieser Stelle ist in diesem Zusammenhang noch einmal explizit darauf hingewiesen, die exakten Spielregeln vor Spielbeginn abzuklären.
Entgegen den Regeln des Schachspiels oder jenen bei Mühle sind die Regeln, welche hier wiedergegeben werden, nicht etwa verbindlich, sondern variabel.
Deshalb sollte man sich bereits vor dem Beginn des Spiels bzw. Im Folgenden sind die wichtigsten Abweichungen von den Normregeln aufgezählt:.
Beim Schwimmen handelt es sich zwar um ein Glückskartenspiel, um seine Gewinnchancen zu erhöhen sollte man sich jedoch nicht auf sein Glück verlassen und einige Überlegungen anstellen.
Wie bei vielen Kartenspielen ist es ratsam, keine sichtbare Reaktion zu zeigen, wenn sich das Spiel entgegen den eigenen Vorstellungen entwickelt.
Ein Beispiel hierfür ist, dass jemand eine Karte tauscht, die man selber gebraucht hätte. Sie wissen so, welche Karte dieser Spieler benötigt.
In diesem Zusammenhang lassen sich die anderen Spieler mitunter auch täuschen, indem einfach auf eine Karte geschaut wird, die eben nicht gebraucht wird.
Ein weiterer Tipp ist, davon auszugehen, dass jeder Spieler maximal dreimal an der Reihe ist. Ein Spiel dauert nur selten länger. Meistens wird es in der dritten Runde oder auch schon in der zweiten von jemandem geschlossen.
Bereits bevor ein Spieler überhaupt getauscht hat sollte man sich einen Plan zurecht legen, spätestens dann, wenn man die eigenen Karten und jene auf dem Tisch sieht.
Ein Plan B ist ebenfalls ratsam. Wenn nun eine Neun auf dem Tisch liegt, ein anderer Spieler sie jedoch nimmt, so ist es sehr unwahrscheinlich, dass die vierte Neun bereits im Spiel ist.
Wahrscheinlich wird sie im Kartenstapel liegen. Auf der Hand würde sich nur eine Summe von 26 ergeben, was bereits ein recht gutes Ergebnis ist.
Man sollte sich ferner nicht nur auf den eigenen Karten konzentrieren, sondern auch seine Mitspieler und versuchen deren Spielplan zu durchschauen.
Hierbei hilft ist darauf zu achten, welche Karten die Mitspieler ablegen und aufnehmen. Anhand dieser Beobachtungen kann das eigene Spiel angepasst werden.
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Als auch bis ins Unendliche ist nicht fern:)
die Stille ist getreten:)
Wunderbar!